문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 타이탄폴 2/파일럿 (문단 편집) === 그래플 === ||<|2>[[파일:tactical-thumb1.png]]||<:>'''{{{#white 그래플}}}'''|| ||그래플은 도달하기 어려운 곳으로 빠르게 이동하는데 탁월합니다. 적을 끌고 오는 용도로도 쓸 수 있습니다.|| * 기본 지급. 현 타이탄폴의 기본기라고 해도 과언이 아닌 기술. 와이어를 발사해 지형지물에 붙이고 빠르게 이동하는 기술이다. 2회 충전되며 헛방을 날리면 충전이 소모되지 않는다.[* 정확히는 게이지가 감소되는 방식으로 와이어가 박힌 후 약간의 시간이 지나고나서 게이지가 빠르게 감소한다. 이때 한번 사용으로 게이지가 50% 이상 감소되지 않기 때문에 2번 이상 연속 사용할 수 있는것이다. 또한 게이지가 50% 이상이라면 몇번이고 계속 사용할 수 있다.] 직선으로 상당히 빠르게 발사되며, 먼 곳을 빠르게 이동하거나 높은 곳에 도달할 때 쓰인다. 일단 어디에 닿으면 그 위치까지 파일럿을 쭉 끌어당기므로, 타잔처럼 진자운동을 하려면 적당한 타이밍에 끊는 센스가 필요하다.[* 와이어를 타는 도중 능력 발동키를 누르거나 앉기 키를 누르면 끊을 수 있다. ~~실수로 진드기를 잡았을 때 빠르게 눌러 폭사하는 일이 없도록 하자~~] 전방 직선에 있는 오브젝트에 건 후 당기기 시작할 때 점프하여 오브젝트를 뛰어 넘어가는 동작도 가능하다. 몇 맵에는 이것 없이는 도달하기 매우 힘든 구역이 있기에 중요한 전술적 위치를 확보하는데 유용하며, 당기는 속도가 파일럿의 이동속도보다 훨씬 빠르며 상하좌우 자유자재로 이동할 수 있기 때문에 타이탄이나 파일럿에게서 죽기살기로 도망갈 때에도 매우 쓸만하다. 그야말로 파일럿의 기동성을 극한으로 올려주는 전술 능력. 기본적으로 그래플을 건 지점으로 직선으로 이동하지만 고속으로 이동중인 상태에서 이동방향과 엇갈리게 걸거나 그래플에 걸린 타이탄이 빠르게 이동하면 원심력의 영향으로 반원을 그리며 방향전환과 함께 가속을 받아 날아가거나 매달린 상태로 진자처럼 흔들리는 등의 응용이 가능하다. 그러나 특정 맵이 아닌 이상 상위 레벨로 갈 수록 무빙 실력이 늘어 그래플이 없이도 이동하는데 지장이 없는 경우가 많고,[* 다만 고수들은 그래플의 반동을 이용해 순간적으로 강력한 가속력을 받거나 복잡한 지형을 순간적으로 돌파하기도 하며, 초근거리에서 빠르게 가속을 얻으며 방향을 트는 등 훨씬 입체적인 응용을 하기 위해 사용하기도 한다.] 초보가 그래플에만 너무 의존하면 월런 실력이 늘지 않을 수 있다. 초기에는 극초반 타이탄의 카운터로 연속 로데오를 할 용도가 아니라면 잘 보이지 않았으나 ~~그나마도 고렙존에 가면 로데오 하려다 죽는 경우가 태반이다. 파일럿들이 타이탄을 따라다니며 타이탄을 엄호하기도 하고 로대오 대응실력도 늘어나 페이즈 시프트가 아니면 안돼서~~ 시간이 지나고 맵에 대한 연구가 이루어져 이탈판정이 뜨지 않으면서 접근하기가 까다롭거나 그래플이 아니면 도달하지 못하는 장소가 밝혀져 캠퍼들이 자리잡는 용도로 사용하는 경우도 많아졌다. 혹은 일부 도달 불가능한 이탈지점을 지나서[* 추락지점의 잔해 위나 복합단지 탈출지점쪽 외부에서 내부 등] 기상천외한 위치에서 적을 기습할 수도 있다. [[https://gfycat.com/FlickeringImmediateAss|이런 식으로.]] [[https://gfycat.com/ParallelSizzlingAntipodesgreenparakeet|혹은 이렇게.]] 또는 CTF에서 맵에 따라 스팀보다 더 유용한 신속 배달에 쓰일 수도 있다. 간혹 각도와 위치, 기동이 중요한 폭발물류 무장을 사용하는 플레이어들이 근거리에서 입체적인 움직임을 위해 사용하기도 한다. 플레이어들의 실력이 --괴수대전-- 상향 평준화 되면서 평가가 크게 올라간 스킬. 기존에는 입체적인 움직임이 가능할 뿐 스팀에 비해 유의미하게 빠른것도 아니고, 입체적인 움직임을 보이기도 힘들어 실용성이 없는 스킬이라는 평가가 지배적이었으나 그래플을 걸고 에어스트레이핑을 시도하면 진자운동을 하며 더욱 빠르고 입체적으로 움직이는 것이 가능하다는 사실이 밝혀지고, 이 테크닉이 대중화 됨에 따라 순수 기동성 측면에서 차별화 되는 기술이 되었다. 그리고 잘 보면 알겠지만 SRS 헬멧이 아니다.[* 전작의 IMC 소총수 파일럿 헬멧의 신형으로 추정된다.] [[https://www.youtube.com/watch?v=xU00WXvw2V0]] [[https://www.youtube.com/watch?v=_uEjTFrK304]] 그래플 가이드. 현재 타이탄폴은 그래플이 지배하는 게임으로, 사실 자유롭게 슬링샷을 통해 날아다닐 수 있는 수준까지 도달하지 못하더라도, 가볍게 걸고, 점프하며, 스트레이핑을 해주는 간단한 테크닉 만으로도 대단히 효율적으로 활용이 가능하다. 특히 체공중 아주 잠깐만 당기며 순간적인 방향전환이나 목표지점에 도달하기 위한 최소한의 가속만 얻거나, 추가 벽타기 횟수를 얻는 등 슬링샷 테크닉이 아니라도 다방면에서 쓸모가 많다는 사실이 밝혀져 독보적인 위치에 자리잡고 있다. 적 보병에 사용시 서로 상대 위치로 끌려간다. 다만 끌려오는 파일럿은 무방비가 아니기에 오히려 끌린쪽이 반응이 빠르다면 근접공격 사거리까지 끌려오기 이전에 시전자를 역으로 쏴버리는게 가능하다. 타이탄에 사용시 그래플을 끝까지 당기면 자동으로 로데오를 하게 되며, 하늘에 떠오른 노스스타를 낚아 로데오 할 수 도 있다. 이미 누군가 로데오 중이라면 그래플이 걸리지 않는다. 다만 그래플이 걸린 타이탄은 자신에게 그래플이 걸렸다는 UI가 화면 중앙 하단에 매우 크고 잘 보이게 나오기 때문에 걸린 타이탄이 바로 연막을 뿌리면 되려 자신이 전기구이가 될 수 있고 타이탄 코앞에서 대놓고 사용하면 타이탄의 강철 주먹이 반겨줄 것이다. 특히 은닉 킷을 장착한 파일럿은 로데오 경고는 뜨지 않는데 그래플 경고 때문에 실패 할 수 있다.하지만 로데오를 훨씬 편하게 만들어주는건 부정할 수 없는 이점. 심지어 충전이 두번이라는 점을 이용해서 첫 그래플로 배터리 코어를 뽑아내고, 두번째 그래플로 다시 올라타서 수류탄까지 까주는 플레이도 가능하며, 반대로 로데오 후 도주에 특히 유용하다. 자신의 타이탄이나 탈출 드랍쉽에 사용하면 자동으로 탑승한다. 그래플의 접촉 판정은 그래플이 발사되는 도중 직선 경로의 거리에 오브젝트나 장애물이 있을 경우 가까이 있는 것을 '중간에' 낚아챌 수 있다. 예시로, 타이탄에서 적 파일럿이 탈출 시도를 할 때 허공에 미리 그래플을 던져놓으면 발사하면서 아무것도 잡지 못한 그래플이 돌아오며 탈출하던 파일럿을 잡는다. 즉 굳이 정확한 타이밍에 맞힐 필요가 없다는 것. 그래플로 가속을 얻을 때에는 최대한 멀리 걸어놓는 게 좋다. 멀리 걸어놓은 만큼 끌어당기는 힘이 빨리 발동되고 오래 지속되기 때문이다. 또한 진행방향과 엇갈리게 쏴서 원심력으로 가속을 받는 시도를 할 때는 그래플의 반대 방향으로 에어 스트레이핑을 겸해야 원심력을 유지하며 제대로 가속을 받을 수 있다. 이를 마스터한 파일럿들은 스팀을 켠 상태에 달하는 속도로 입체기동을 한다. 최대 거리에서 스트레이핑과 겸용해 적절히 반동을 받고 날아 갈 경우 스팀을 아득히 넘어서는 가속을 받을 수도 있다. 지형지물에 그래플을 걸었을 때는 끌려가는 거리만큼 충전 게이지가 소모되어 적당히 쓰고 빠르게 충전을 다시 채우는 게 가능하나,[* 물론 진자운동이나 회전 등으로 비정상적으로 오래 매달리거나 멀리 이동했다 하더라도 최대 1회충전 만큼만 소모한다.] 파일럿을 낚았을 땐 1회 충전이 완전히 소모되어버려 재충전에 꽤 시간이 걸리니 참고하자. 버그인지는 모르겠지만 그래플만 점프 직후 근접공격시 상대방 앞으로 붕 날아가는 능력이 있다,[* 공중 근접공격의 유도 기능을 말하는게 아니다, 정확히는 점프 후 근접 공격을 할때 몸이 적 파일럿한테 붙는다.] 또한, 그래플 점프로 비정상적으로 높은 가속을 얻는 경우 잠깐동안 무적이 되는[* 피격시 피가 튀지만 실제로는 피해를 입지 않는다] 버그가 있다. 결국, 할로윈 패치로 대폭 너프되었는데, 쿨다운이 16.7초에서 10초로 줄어드는 대신 2회 충전이 1회로 너프되었다. 얼핏 듣기에는 얼마나 큰 너프인지 잘 체감이 안 되지만, 그래플은 스택이 아닌 풀 방식이기 때문에 사용법에 근본적인 변화가 생기고야 말았다. 그래플은 1회분 이상만 충전되어 있다면, 제한없이 연속 시전이 가능하고, 그래플이 걸린 상태로 이동하는 만큼만 게이지가 소모되었기 때문에 1스택을 남겨두고 아주 잠깐씩만 걸고, 진자운동을 통해 가속과 방향전환을 벽타기와 함께 극대화 시켜 마치 스파이더맨 처럼 지형에서 지형으로 날아다니는 플레이가 가능했는데, 1스택으로 너프되어 아무리 충전시간이 빠르다 해도 완전충전이 되지 않는다면 시전 자체가 불가능해져 그래플 연속시전 테크닉이 봉인된 것이다. 다만 페이즈 시프트와는 조금 다르게, 그래플이 과도하게 효율적이고, 또 너무 폭넓게 쓰인다는 점은 인정하면서도, 특유의 스피디하고 입체적인 게임 플레이와 너무나도 어울렸기에, 수많은 플레이어들이 너프를 안타까워 하며 너프 롤백 청원이 레딧에서 수천개의 추천을 받기도 하였다. 그러나 리스폰에 따르면 그래플의 채택률이 무려 40%를 상회하는 수준으로, 너프전 페이즈 시프트 이상으로 게임을 지배하는 어빌리티였기 때문에...저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기